Pyronesos

Regeln

Die ganze Spielanleitung zum Nachlesen, Abschnitt für Abschnitt wie im gedruckten Regelheft. Durchsuche sie nach einem Stichwort oder spring über das Inhaltsverzeichnis direkt zum Thema.

Worum geht es?#

Ihr seid auf einer Vulkaninsel gestrandet. Spätestens am 20. Tag bricht der Vulkan aus. Wer dann noch auf der Insel ist, verliert.

So spielt ihr
  • Erkunden: Die Insel liegt verdeckt vor euch. Ihr deckt Plättchen auf und lauft Feld für Feld über die Insel.
  • Sammeln und bauen: Aus Holz, Stein, Blättern und Abfall werden Seile, Werkzeuge, Waffen, Lagerfeuer und Shelter.
  • Überleben: Wilde Tiere und Tageskarten kosten Herzen, jeder Schritt kostet Energie.
  • Entkommen: Drei Wege führen von der Insel: Floss, Signalfeuer oder Flugzeug (ab Abschnitt «Kompass und Routenkarte»).

Die Regeln stehen ab Abschnitt «Ablauf eines Tages». Eine Kurzübersicht für den Tisch findet ihr ganz hinten.

Für eure erste Partie

Spielt zuerst im Koop-Modus. Ihr lernt die Regeln gemeinsam und dürft euch helfen.

Rechnet beim ersten Mal mit 75 bis 120 Minuten. Der Aufbau dauert etwa 10 bis 15 Minuten.

Die drei Spielmodi#

Regeln, die nur in einem Modus gelten, tragen in dieser Anleitung ein farbiges Schild: KOOP TEAM PVP

KOOP  Kooperativ · 2 bis 4 Personen

Alle spielen zusammen gegen die Insel. Ihr gewinnt nur gemeinsam: Alle müssen zusammen fliehen.

Alles liegt offen, nur Spezialkarten bleiben geheim. Es gibt keine Duelle.

TEAM  Team · genau 4 Personen

Zwei gegen zwei. Die Partner sitzen abwechselnd am Tisch. Im eigenen Team ist alles offen.

Es gewinnt das Team, das zuerst flieht.

PVP  Jeder gegen jeden · 2 bis 4 Personen

Jede Person spielt für sich, Handkarten bleiben geheim.

Es gewinnt, wer zuerst flieht oder als Letzte*r übrig bleibt.

Spielmaterial#

Prüft vor dem ersten Spiel, ob alles da ist. Auf den nächsten Seiten steht, wie viele Teile es von allem gibt.

Spielbrett · 1 Stück

Meer, Strandring mit den Feldern 1 bis 42 (im Uhrzeigersinn nummeriert), Vulkan in der Mitte, Kompassrose mit 8 Himmelsrichtungen und 3 Ablagefelder: Tageskarten unten rechts, Spezialkarten oben rechts, Routenkarten unten links.

Inselplättchen · 169 Stück

Sechsecke. Die Rückseite zeigt das Gebiet, die Vorderseite, was dort liegt.

Wald
53 Stück
18 Bäume · 7 Büsche · 9 Tiere · 8 Spezialfelder · 2 Teiche · 1 Flugzeugwrack · 8 leer
Wiese
27 Stück
10 Büsche · 5 Tiere · 3 Spezialfelder · 2 Teiche · 7 leer
Gebirge
35 Stück
16 Felsen · 5 Tiere · 5 Spezialfelder · 1 Bergquelle · 8 Geröll (leer)
Strand
47 Stück
30 Strandgut · 4 Tiere · 4 Spezialfelder · 1 Süsswasser · 8 Sandbänke (leer)
Vulkan
7 Stück
1 Krater · 6 Vulkanfelsen, unter einem davon liegt der Kompass
Einige Vorderseiten
Baum
Busch
Fels
Strandgut
Teich
Tier
Spezial
Wrack
Tierplättchen · 25 Stück

Die runden Tierplättchen kommen in den Tierbeutel. Ein Tier wird erst gezogen, wenn ein Tierfeld aufgedeckt wird.

Kleine Tiere · 15 Stück
Hase
4×
Huhn
4×
Schwein
3×
Krebs
4×
Grosse Tiere · 10 Stück
Bär
3×
Tiger
2×
Schlange
3×
Krokodil
2×
Tageskarten · 30 Stück

10 ruhige Tage (7 kommen ins Spiel), 19 Ereignisse (12 kommen ins Spiel) und 1 Lava-Endkarte.

Spezialkarten · 36 Stück

17 Handkarten, 7 Glücksfunde und 12 Gefahren. 20 davon kommen pro Partie ins Spiel.

Rohstoffkarten · 122 Stück
Holz 30
Stein 20
Blätter 25
Abfall 20
Seil 12
Nahrung 15

Sie liegen als offener Vorrat neben dem Brett. Ist eine Sorte aufgebraucht, gibt es davon nichts mehr.

Ausrüstungskarten · 22 Stück
Steinaxt 4
Spitzhacke 4
Holzspeer 4
Machete 4
Bandage 6

Werkzeuge, Waffen und Bandagen, die ihr im Spiel herstellt. Von jedem Werkzeug und jeder Waffe darfst du nur eines besitzen.

Routenkarten · 16

8 Himmelsrichtungen, je 2×.

Marker · 18
Feuer 10
Shelter 4
Floss 4
Ausserdem
2 Würfel (W3 für die Weitsicht, W6 für Kämpfe), 6 Spielerkarten, 4 Spielfiguren, je 4 Herz- und Energie-Schieber, 1 Tierbeutel und 1 Vulkan.
Aufbau: die Insel#
1
Spielbrett
Das Brett kommt in die Tischmitte.
2
Zuerst das Inselinnere
Alle 115 Plättchen für Wald (53), Wiese (27) und Gebirge (35) verdeckt mischen und zufällig auf alle grünen Felder zwischen Strand und Vulkan legen.
3
Dann der Strand
Alle 47 Strandplättchen verdeckt mischen. Auf die 42 nummerierten Randfelder und die 5 Buchten legen. Es bleibt keines übrig.
4
Zum Schluss der Vulkan
Den Krater auf das rote Mittelfeld legen. Die 6 Vulkanfelsen verdeckt mischen und im Kreis darum legen. Unter einem liegt der Kompass.
Aufbau: Karten und Vorrat#
5
Tageskarten
7 der 10 ruhigen Tage und 12 zufällige der 19 Ereignisse verdeckt mischen. Die Lava-Karte kommt als 20. Karte ganz nach unten. Den Stapel unten rechts aufs Brett legen. Der Rest kommt ungesehen in die Schachtel.
6
Spezialkarten
Den Brennsprit heraussuchen. Aus den übrigen 35 Karten verdeckt 19 ziehen und 10 davon als unteren Stapel hinlegen. Den Brennsprit unter die anderen 9 mischen und obendrauf legen. Den Stapel oben rechts aufs Brett legen, der Rest kommt in die Schachtel.
Tipp

So liegt der Brennsprit sicher unter den ersten 10 Spezialkarten und taucht nicht erst ganz am Schluss auf.

7
Routenkarten
Alle 16 mischen und verdeckt unten links aufs Brett legen.
8
Vorrat
Rohstoff-, Werkzeug- und Bandagenkarten nach Sorten offen neben das Brett legen. Marker bereitlegen. Die 25 Tiere kommen in den Beutel.
9
Charaktere
Spielerkarten mischen, alle ziehen 1 verdeckt. Herz-Schieber auf 5 (Überlebenskünstler 6), Energie-Schieber auf 6.
Aufbau: Start#
10
Startfelder
Je nach Anzahl Personen gibt es feste Startfelder auf dem Strandring:
PersonenStartfelder
2Feld 1 · 22
3Feld 1 · 15 · 29
4Feld 6 · 17 · 27 · 38
11
Würfeln und loslaufen
Alle werfen nacheinander 1× den W6. Wer am höchsten würfelt (bei Gleichstand nochmals), wählt ein Startfeld und zieht von dort so viele Felder gegen den Uhrzeigersinn dem Wasser entlang, wie sie gewürfelt hat. Danach folgen die anderen gegen den Uhrzeigersinn, jeweils mit ihrem Wurf und einem freien Startfeld.
12
Startplättchen weg
Das Strandplättchen unter der Figur kommt ungesehen in die Schachtel. Alle starten auf leerem Sand.
Beispiel

Lea würfelt eine 5 und wählt Startfeld 17. Die Felder sind im Uhrzeigersinn nummeriert, gelaufen wird gegen den Uhrzeigersinn: Lea zieht 5 Felder und steht auf Feld 12.

Wer beginnt?

Wer am höchsten gewürfelt hat, ist die Startperson. Sie beginnt jeden Tag und deckt die Tageskarte auf.

Die sechs Charaktere#

Jede Person bekommt zufällig eine Spielerkarte. Links stehen Porträt, Vorteil, Herz- und Energieleiste, rechts alle Bau-Rezepte.

Überlebenskünstler
Hat als Einzige*r 6 Herzen (Start und Maximum).
Jäger
+1 auf jeden Wurf im Tierkampf, auch ohne Waffe.
Kundschafter
Deckt bei der Weitsicht 1 Plättchen mehr auf.
Läufer
Bei 0 Energie darf er noch 1 Feld gratis gehen (einmal pro Zug).
Sanitäter
Eine Bandage kostet nur 1 Blatt und keine Nahrung.
Sammlerin
Bei jedem Abbau W6 werfen: Bei 5 oder 6 gibt es 1 Rohstoff derselben Sorte dazu.
Ablauf eines Tages#

Ein Tag ist eine Runde. Das Spiel dauert höchstens 20 Tage. Jeder Tag läuft gleich ab:

1
Energie
Alle bekommen +1 Energie
→
2
Tageskarte
aufdecken und laut vorlesen
→
3
Züge
reihum, gegen den Uhrzeigersinn

Mehr als 6 Energie geht nicht. Wer K.O. ist, bekommt keine. Die Tageskarte gilt sofort für alle und bleibt den ganzen Tag liegen (Abschnitt «Tageskarten»).

Energie und Herzen#

Energie geht von 0 bis 6 und startet bei 6. Du brauchst sie für jeden Schritt, fürs Duell und für die Rauchbombe.

Herzen starten bei 5, mehr geht nicht (Überlebenskünstler 6). Du verlierst sie durch Tiere, Ereignisse, Gefahren und Duelle.

So bekommst du EnergieEnergie
Neuer Tag+1
Nahrung essen+3
Rasten *+2
Shelter betreten oder darin bleiben *+4
Am Teich trinken *auf 6

* Danach endet dein Zug.

So heilst duHerzen
Bandage einsetzen+2
Kräuterfund (Spezialkarte)+2
Notfall-Proviant (Spezialkarte)+2
0 Herzen = K.O.

Was dann passiert, hängt vom Modus ab (Abschnitt «K.O.»).

Dein Zug#

Jeder Zug beginnt mit der Weitsicht. Danach machst du, was du willst, so oft und in der Reihenfolge, die du willst. Abbauen oder Rasten ist immer das Letzte.

1
Weitsicht
Immer zuerst: Plättchen aufdecken
→
2
Unterwegs
Laufen, essen, bauen, Karten spielen, handeln
→
3
Zum Schluss
Abbauen oder Rasten
Beispiel

Mia deckt mit der Weitsicht 2 Plättchen auf. Sie läuft 1 Feld, isst 1 Nahrung, läuft 2 Felder weiter und macht ein Seil. Dann läuft sie noch 1 Feld zu einem Baum und baut dort ab. Damit ist ihr Zug zu Ende.

Das beendet deinen Zug sofort
  • Abbauen, auch das Bergen des Kompasses (Abschnitt «3 · Abbauen und Rasten»)
  • Rasten
  • An einem Teich trinken oder einen Shelter betreten
  • Einen Tierkampf verlieren
  • Ein Duell führen oder eine K.O.-Figur plündern
  • Die Gefahr Tiefe Fallgrube

Du darfst deinen Zug auch jederzeit freiwillig beenden.

1Zuerst  Weitsicht#
  • Wirf den W3 (1, 2 oder 3).
  • Decke so viele verdeckte Plättchen im Umkreis von bis zu 2 Feldern um deine Figur auf. Welche, entscheidest du.
  • Ist ein Tierfeld dabei, wird sofort blind ein Tier aus dem Beutel gezogen und offen daraufgelegt.
  • Ein aufgedecktes Spezialfeld gibt noch keine Karte. Die gibt es erst beim Betreten.
Gewürfelt: 2. Es werden 2 Plättchen im Umkreis von 2 Feldern aufgedeckt.
Achtung

Vulkanfelsen deckt man nur durch Betreten auf, nie durch Weitsicht, Aussichtsfelsen oder Vollmond.

SonderfallWirkung
Kundschafter1 Plättchen mehr
Altes FernglasUmkreis 3 statt 2
Nebel (Tageskarte)keine Weitsicht
Tipp

Schaut zuerst mit der Weitsicht, wohin es sich lohnt, und gebt erst dann Energie aus.

2Unterwegs  Bewegen#
  • Jeder Schritt auf ein Nachbarfeld kostet 1 Energie.
  • Du gehst so weit, wie du willst, solange du Energie hast.
  • Zwischen zwei Schritten darfst du jederzeit essen, bauen oder Karten spielen.
  • Mehrere Figuren dürfen auf einem Feld stehen. Du darfst auch durchlaufen.
Beispiel

Du hast 4 Energie. Du gehst 2 Felder weit (noch 2 Energie) und kommst an einen Teich. Du trinkst: Deine Energie steigt auf 6, dein Zug ist zu Ende.

Was passiert auf welchem Feld?
Verdeckt
Betrittst du ein verdecktes Feld, drehst du es sofort um.
Leer
Liegt auf einem aufgedeckten Plättchen nichts, kommt es vom Brett.
Rohstoff
Baum, Fels, Busch oder Strandgut: Hier kannst du abbauen (Abschnitt «3 · Abbauen und Rasten»).
Tierfeld
Sofort ein Tier aus dem Beutel ziehen und kämpfen (Abschnitt «Tierkampf»). Ausweichen geht nicht. Ist der Beutel leer, gilt das Feld als leer.
Offenes Tier
Ein Hindernis. Du kannst es umgehen oder angreifen. Der Angriff zählt als Schritt (1 Energie).
Spezialfeld
Oberste Spezialkarte ziehen (Abschnitt «Spezialkarten»). Das Plättchen kommt weg.
Teich, Quelle
Du darfst hindurchlaufen. Bleibst du stehen und trinkst, steigt deine Energie auf 6 und dein Zug endet. Merkt euch, wo Teiche liegen!
Shelter
Wer ihn betritt, bekommt +4 Energie und sein Zug endet. Wer drin bleibt, bekommt im nächsten Zug wieder +4.
Vulkanfels
Wird nur durch Betreten aufgedeckt. Ist er leer, kommt er vom Brett. Der Fels mit dem Kompass bleibt liegen.
2Unterwegs  Aktionen#

Vor, zwischen und nach deinen Schritten, so oft du willst:

Handeln

Einmal pro Zug mit einer Person im Umkreis von 2 Feldern. Höchstens 4 Karten pro Seite: Rohstoffe, Nahrung, Werkzeuge, Spezialkarten, auch Brennsprit oder Routenkarte.

KOOP
Ihr dürft euch Karten auch schenken.
TEAMPVP
Einmal pro Zug darfst du ein Duell führen. Es beendet deinen Zug (Abschnitt «Duell»).
Was liegt wo?

Werkzeuge und Waffen liegen offen vor dir, von jeder Sorte höchstens eines. Rohstoff- und Spezialkarten hast du auf der Hand, ohne Limit. Die Routenkarte liegt verdeckt vor dir und ist keine Handkarte.

3Zum Schluss  Abbauen · Rasten#

Beides ist immer das Letzte in deinem Zug. Du wählst eines davon.

Abbauen

Du nimmst die Rohstoffe vom Feld, auf dem du stehst. Das kostet keine Energie. Das Plättchen kommt vom Brett. Danach ist dein Zug zu Ende.

Was gibt welches Feld?
Baum
2+1
Steinaxt:
3+1
Fels
2
Spitzhacke:
3
Busch
2
–
Strandgut
1
–
Wichtig: Kompass bergen
Auf dem offenen Kompass-Feld darfst du mit einer Spitzhacke den Kompass bergen. Das zählt wie Abbauen: Danach ist dein Zug zu Ende. Du ziehst sofort eine Routenkarte (Abschnitt «Kompass und Routenkarte»).
Rasten

Hast du dich in diesem Zug nicht bewegt, darfst du rasten: +2 Energie, danach ist dein Zug zu Ende. Bei der Tageskarte Brise sind es +3.

Tierkampf#

Du kämpfst, wenn du ein Tierfeld betrittst, ein offenes Tier angreifst (zählt als Schritt, 1 Energie) oder die Gefahr Hinterhalt ziehst.

So geht der Kampf

Wirf den W6 und zähle deine Boni dazu. Erreichst du den Zielwert, gewinnst du. Gleich hoch reicht.

Holzspeer +1
Machete +2
Schärfstein +2
Jagdmesser: sofort gewonnen

Der Jäger hat immer +1. Bei der Tageskarte Wildnis haben alle Tiere +1.

Kleine TiereZielwert 3+
Sieg

1 Nahrung. Das Tier kommt zurück in den Beutel, das Plättchen kommt weg.

Du darfst weiterziehen.

Niederlage

−1 Herz. Das Tier verschwindet trotzdem.

Du bleibst auf dem Feld, dein Zug endet.

Grosse TiereZielwert 5+
Sieg

2 Nahrung. Das Tier kommt zurück in den Beutel, das Plättchen kommt weg.

Du darfst weiterziehen.

Niederlage

−2 Herzen. Du gehst zurück auf das Feld, von dem du kamst.

Das Tier bleibt liegen, dein Zug endet.

Beispiel

Mia hat einen Holzspeer und betritt ein verdecktes Tierfeld. Sie zieht einen Bären (5+). Sie würfelt 4, mit dem Speer sind es 5. Gewonnen! Mia nimmt 2 Nahrung und darf weitergehen.

Beispiel

Tom hat keine Waffe und greift einen Hasen an (3+). Er würfelt eine 2: verloren. Tom verliert 1 Herz, der Hase verschwindet trotzdem. Tom bleibt stehen, sein Zug ist zu Ende.

Tipp

Ohne Waffe gewinnst du gegen ein grosses Tier nur mit einer 5 oder 6. Baut deshalb früh einen Holzspeer oder eine Machete, bevor ihr in unbekanntes Gebiet lauft.

Duell#
TEAMPVP
Duelle gibt es nur im Team- und PvP-Modus, nie gegen den eigenen Teampartner.
So geht das Duell

Einmal pro Zug. Greife eine Figur an, die bis zu 2 Felder entfernt steht. Das kostet 1 Energie.

Beide werfen den W6 und zählen ihre Waffe dazu (Holzspeer +1, Machete +2). Bei Gleichstand passiert nichts.

Wer gewinnt, wer verliert?

Wer verliert, gibt 1 Herz ab. Wer gewinnt, nimmt sich eines davon: 1 Handkarte blind aus der Hand der anderen Person oder ihre Routenkarte, die verdeckt vor ihr liegt.

Danach endet der Zug der angreifenden Person.

Fern-Duell
Mit der Spezialkarte Duell-Herausforderung forderst du eine beliebige Person heraus, egal wie weit weg. Beide werfen nur den W6, ohne Boni. Wer gewinnt, zieht nur 1 Handkarte blind, die Routenkarte darf man so nicht nehmen. Auch danach endet dein Zug.
Beispiel

Ben hat eine Machete und greift Lea an, die 2 Felder entfernt steht (−1 Energie). Ben würfelt 3 + 2 = 5, Lea würfelt 4. Ben gewinnt: Lea verliert 1 Herz und Ben nimmt ihre Routenkarte. Bens Zug ist zu Ende.

K.O.#

Wer 0 Herzen hat, ist K.O. Die Figur bleibt auf ihrem Feld liegen.

KOOPTEAM  Wiederbeleben

Wer auf demselben Feld oder einem Nachbarfeld steht, setzt eine Bandage ein. Die Figur steht mit 2 Herzen wieder auf. Im Team darf nur der eigene Partner wiederbeleben.

Solange eine Figur K.O. ist, setzt sie aus, bekommt keine +1 Energie, ist von Tageskarten nicht betroffen und kann nicht ausgeraubt werden.

PVP  Ausgeschieden

Wer K.O. ist, scheidet aus.

Plündern: Wer das Feld der K.O.-Figur betritt, bekommt ihren ganzen Besitz: alle Karten, Werkzeuge und die Routenkarte. Der Zug dieser Person endet dort.

Beispiel

Koop: Sara verliert gegen einen Tiger ihre letzten 2 Herzen und ist K.O. Im nächsten Zug läuft Jonas auf ein Nachbarfeld und setzt eine Bandage ein. Sara steht mit 2 Herzen wieder auf und spielt ab ihrem nächsten Zug normal weiter.

Beispiel

PvP: Lena ist K.O. Ben betritt ihr Feld und plündert sie: Er bekommt alle ihre Karten, Werkzeuge und ihre Routenkarte. Danach ist Bens Zug zu Ende.

Bauen#

Bauen darfst du jederzeit in deinem Zug, so oft du willst, bevor du abbaust oder rastest. Es kostet keine Energie. Gib die Rohstoffkarten in den Vorrat zurück und nimm dir die Ausrüstungskarte oder den Marker.

Seil
2
Grundmaterial für Werkzeuge, Waffen und Floss.
Steinaxt
2+1+1
Ein Baum gibt 3 Holz statt 2, dazu wie immer 1 Blatt.
Spitzhacke
1+2+1
Ein Fels gibt 3 Stein statt 2. Nötig, um den Kompass zu bergen.
Holzspeer
2+1
Waffe: +1 im Kampf.
Machete
2+2+1+1
Starke Waffe: +2 im Kampf.
Bandage
2+1
+2 Herzen oder eine K.O.-Figur wiederbeleben. Sanitäter: nur 1 Blatt.
Lagerfeuer
2+1+1
Wärmt das eigene Feld und alle Nachbarfelder (gegen Frost und Mücken). Am Strand zählt es zum Signalfeuer.
Shelter
1+1
Wer ihn betritt oder darin bleibt: +4 Energie, Zug endet. Schützt vor Frost und Giftwolke.
Tipp

Macht früh ein Seil und baut danach ein Werkzeug. Mit Steinaxt und Spitzhacke bekommt ihr mehr Holz und Stein.

Feuer und Shelter

Nur auf leeren oder abgebauten Feldern. Pro Feld höchstens 1 Feuer und 1 Shelter. Lege den passenden Marker darauf.

Alle dürfen Feuer und Shelter nutzen. Ein Feuer gehört aber der Person, die es gebaut hat (wichtig fürs Signalfeuer). Merkt euch, wem welches Feuer gehört.

Beispiel

Lea hat 3 Holz, 2 Stein und 2 Blätter. Sie macht zuerst ein Seil (2 Blätter) und baut gleich danach eine Spitzhacke (1 Holz, 2 Stein, 1 Seil). Übrig bleiben 2 Holz.

Tageskarten#

Im Stapel liegen 7 ruhige Tage, an denen nichts passiert, 12 Ereignisse und ganz unten die Lava-Karte. Wird sie aufgedeckt, bricht der Vulkan aus und das Spiel ist zu Ende.

Wald, Wiese, Gebirge

Wald = dunkelgrünes Feld, Wiese = hellgrünes Feld. Gebirge = du stehst auf einem Stein- oder Vulkanplättchen oder auf dem Vulkan des Spielbretts. Das gilt auch, wenn das Plättchen schon weg ist.

Alle Ereignisse · 12 von 19 kommen ins Spiel
ErdbebenWer auf einem Stein- oder Vulkanplättchen oder auf dem Vulkan steht, wirft W6: bei 1–4 −1 Herz.
AffenAlle geben 1 verdeckte Spezialkarte nach links weiter. Wer keine hat, gibt 2 Rohstoffe.
GiftwolkeAlle werfen W6: bei 1–4 −1 Herz. Wer im Shelter ist, ist sicher.
HitzeAlle geben 2 Energie oder 1 Nahrung ab, sonst −1 Herz.
TornadoAlle verlieren 1 Blatt oder 1 Abfall.
GreifvogelAlle verlieren 1 Nahrung, sonst −1 Herz.
NebelHeute gibt es keine Weitsicht und jeder Schritt kostet 1 Energie mehr.
SchreckenAlle geben 1 Blatt oder 1 Nahrung ab, sonst −1 Herz.
DürreHeute geben Teiche und Quellen keine Energie.
TreibgutWer auf einem Strandfeld steht, bekommt 1 Abfall.
MückenWer nicht bei einem Lagerfeuer steht, verliert 1 Energie.
WildWer im Wald (dunkelgrünes Feld) steht, muss sofort 1 Feld ausweichen.
ErdrutschHeute kostet jeder Schritt auf ein Stein- oder Vulkanplättchen oder den Vulkan 2 Energie.
BriseRasten gibt heute +3 statt +2 Energie.
FrostWer weder bei einem Lagerfeuer noch im Shelter steht, verliert 1 Herz.
WindWer auf einer Wiese (hellgrünes Feld) steht, bekommt 1 Nahrung.
SturmHeute ist keine Flucht mit dem Floss möglich.
VollmondAlle decken 1 verdecktes Feld im Umkreis von 3 Feldern auf (keine Vulkanfelsen).
WildnisIm Tierkampf haben alle Tiere heute +1.
Spezialkarten#

Wer ein Spezialfeld betritt, zieht sofort die oberste Spezialkarte. Danach wird das Spezialfeld-Plättchen entfernt. Ist der Stapel leer, gibt es nichts mehr.

Handkarten behältst du geheim und spielst sie im passenden Moment aus. Glücksfunde und Gefahren wirken sofort, danach kommt die Karte weg.

Handkarten · 17
Brennsprit1×  Treibstoff fürs Flugzeugwrack. Einzigartig, kann getauscht oder im Duell erbeutet werden.
Gezücktes Jagdmesser2×  Kampf oder Duell sofort gewonnen, ohne Würfeln.
Glücksbringer2×  Nach einem eigenen Wurf nochmals werfen, das Bessere zählt.
Wilder Adrenalinstoss2×  0 Schaden bei einem Treffer oder sofort 3 Felder ohne Energie gehen.
Schärfstein2×  +2 auf den nächsten Angriff oder doppelter Ertrag beim nächsten Abbau.
Notfall-Proviant2×  +2 Herzen oder +3 Energie.
Altes Fernglas2×  Weitsicht im Umkreis von 3 statt 2 Feldern.
Duell-Herausforderung2×  Fern-Duell gegen eine beliebige Person (nur Team und PvP).
Rauchbombe2×  Bei einem Angriff (Tier oder Duell) 0 Schaden. Du weichst auf ein Nachbarfeld deiner Wahl aus, das nicht verdeckt ist. Kostet 1 Energie, danach spielst du normal weiter.
Glücksfunde · 7
Heilsamer Kräuterfund3×  Sofort +2 Herzen.
Alter Aussichtsfelsen2×  Sofort 3 beliebige verdeckte Plättchen aufdecken (keine Vulkanfelsen).
Gestrandetes Wrack-Fass2×  W6: 1–2 = 1 Nahrung + 1 Seil · 3–4 = 2 Abfall · 5–6 = 1 Nahrung, 1 Abfall, 1 Seil.
Gefahren · 12
Schlange unter dem Stein2×  Sofort −2 Herzen, mit Waffe nur −1.
Tiefe Fallgrube2×  Sofort −1 Herz, dein Zug endet.
Aufgeschrecktes Wespennest2×  −1 Herz und −2 Energie.
Magenkrämpfe (Giftbeere)2×  Sofort −3 Energie.
Felsrutsch2×  1 Werkzeug oder Waffe abwerfen oder −2 Herzen.
Hinterhalt aus dem Dickicht2×  Sofort 1 Tier ziehen und kämpfen. Keine Flucht möglich.
Flucht mit dem Floss#

Alle Fluchtkosten gelten pro fliehende Figur: im Koop alle, im Team beide Partner, im PvP nur du.

Tipp

Entscheidet euch früh für einen Fluchtweg. Wer alles gleichzeitig will, schafft meistens nichts.

Kompass und Routenkarte
1
Kompass finden
Er liegt unter einem der 6 Vulkanfelsen. Einen Vulkanfels deckst du nur auf, indem du ihn betrittst. Leere Vulkanfelsen kommen vom Brett.
2
Kompass bergen
Du brauchst eine Spitzhacke. Das Bergen zählt wie Abbauen: Danach ist dein Zug zu Ende (Abschnitt «3 · Abbauen und Rasten»).
3
Routenkarte ziehen
Ziehe sofort 1 Routenkarte und lege sie verdeckt vor dich. Sie ist keine Handkarte. Der Kompass kommt aus dem Spiel, eine zweite Routenkarte gibt es nicht.
RichtungNNOOSOSSWWNW
Felder41–34–89–1415–1920–2425–2930–3536–40
KOOP
Die Routenkarte liegt offen.
TEAM
Kompass und Routenkarte gelten für das ganze Team.
TEAMPVP
Wer ein Duell gewinnt, kann dir die Routenkarte abnehmen.
Das Floss bauen#

Stell dich auf ein Strandfeld im Abschnitt deiner Routenkarte. Gib die Rohstoffe und die Routenkarte ab. Bei der Tageskarte Sturm geht es nicht.

FigurenSolides Floss (sicher)Not-Floss (W6)
1
4+3+1+1
2+1+1
2
8+6+2+2
4+2+2
3
12+9+3+3
6+3+3
4
16+12+4+4
8+4+4
Not-Floss: W6 werfen

1–2: Das Floss zerbricht, alle Fliehenden verlieren 2 Herzen.

3–4: Zurück an Land gespült. Das Material ist weg, die Routenkarte bleibt.

5–6: Flucht geglückt!

KOOP
Bei 3–4 bleibt das Floss liegen und kann am nächsten Tag ohne neues Material nochmals benutzt werden. Alle treffen sich auf einem Feld im Abschnitt und bezahlen gemeinsam.
TEAM
Beide stehen auf demselben Feld und bezahlen gemeinsam.
Signalfeuer#

Baut Lagerfeuer auf dem Strandring, bis eine Kette brennt: genug Feuer, und zwischen zwei Feuern liegen mindestens so viele Felder wie in der Tabelle. Gezählt wird rund um den Ring, Feld 42 grenzt an Feld 1.

Brennt das letzte Feuer mit dem richtigen Abstand, entdeckt ein Schiff das Signal: Ihr seid gerettet.

FigurenFeuerAbstandKosten gesamt
139 Felder6 Holz · 3 Stein · 3 Abfall
247 Felder8 Holz · 4 Stein · 4 Abfall
355 Felder10 Holz · 5 Stein · 5 Abfall
464 Felder12 Holz · 6 Stein · 6 Abfall
KOOP
Nach dem letzten Feuer müssen alle auf einem Feuerfeld der Kette stehen (nicht unbedingt auf demselben).
TEAM
Es zählen nur die Feuer des eigenen Teams.
PVP
Es zählen nur die eigenen Feuer.
Flugzeugwrack#

Das Wrack liegt irgendwo im Wald (1 Waldplättchen). Repariert es direkt auf dem Wrackfeld. Dafür braucht ihr den Brennsprit (Spezialkarte) und Rohstoffe.

FigurenReparaturTreibstoff
13 Abfall · 1 Seil · 1 Nahrung1 Brennsprit
26 Abfall · 2 Seil · 2 Nahrung1 Brennsprit
39 Abfall · 3 Seil · 3 Nahrung1 Brennsprit
412 Abfall · 4 Seil · 4 Nahrung1 Brennsprit
Wichtig

Alle Figuren, die fliehen, müssen beim Wrack stehen und dürfen nicht K.O. sein. Der Motor springt an, das Flugzeug hebt ab!

Spielende und Sieg#
Wann ist das Spiel zu Ende?
  • Sobald jemand erfolgreich flieht. Die laufende Runde wird aber noch zu Ende gespielt, damit alle gleich viele Züge haben. In dieser Runde dürfen auch die anderen noch fliehen.
  • Wenn die Lava-Karte aufgedeckt wird. Alle, die noch auf der Insel sind, verlieren.
  • Im PvP, wenn nur noch eine Person übrig ist.
  • Im Koop, wenn alle gleichzeitig K.O. sind.
Wer gewinnt?
KOOP  Kooperativ

Ihr gewinnt gemeinsam, wenn alle zusammen fliehen. Wer K.O. ist, muss vorher wiederbelebt werden. Bricht der Vulkan aus oder sind alle K.O., verliert ihr gemeinsam.

TEAM  Team

Das Team, dessen beide Mitglieder zuerst fliehen, gewinnt. Schafft es das andere Team in derselben Runde auch, hat es nicht verloren.

PVP  Jeder gegen jeden

Wer zuerst flieht, gewinnt. Wer in derselben Runde ebenfalls flieht, hat nicht verloren. Wer als Letzte*r übrig bleibt, gewinnt ebenfalls.

Beispiel

Lena flieht im PvP mit dem Floss und gewinnt. Die Runde läuft weiter: Ben repariert am selben Tag noch das Flugzeug und entkommt auch. Ben hat nicht gewonnen, aber auch nicht verloren. Wer danach noch auf der Insel ist, hat verloren.

Kurzübersicht#
Jeder Tag

1. Alle +1 Energie (max. 6, nicht bei K.O.)

2. Startperson deckt die Tageskarte auf

3. Alle spielen ihren Zug, gegen den Uhrzeigersinn

Dein Zug

1. Weitsicht (immer zuerst): W3, Plättchen im Umkreis 2 aufdecken

2. Unterwegs, beliebig oft und gemischt: laufen (1 Energie pro Schritt), essen, bauen, Bandage, Karten, handeln

3. Zum Schluss: Abbauen oder Rasten (+2)

Zug endet sofort

Abbauen · Kompass bergen · Rasten · Teich trinken · Shelter betreten · Tierkampf verloren · Duell · Fallgrube · plündern

Tierkampf

W6 + Waffe (Speer +1, Machete +2, Jäger +1)

Klein 3+: Sieg 1 Nahrung · sonst −1 Herz, Tier weg, du bleibst

Gross 5+: Sieg 2 Nahrung · sonst −2 Herzen, zurück, Tier bleibt

Energie

Tag +1 · Rasten +2 · Nahrung +3 · Shelter +4 · Teich auf 6

Herzen

Bandage +2 · Kräuterfund +2 · Notfall-Proviant +2 · max. 5

Flucht

Floss: Kompass → Routenkarte → Strand

Signalfeuer: Feuerkette am Strand

Flugzeug: Wrack + Brennsprit

Flucht auf einen Blick#

Alle Kosten gelten pro fliehende Figur: im Koop alle, im Team beide Partner, im PvP nur du.

Floss
Strandfeld im Abschnitt der Routenkarte · Routenkarte abgeben
FigurenSolides Floss (sicher)Not-Floss (W6)
1
4+3+1+1
2+1+1
2
8+6+2+2
4+2+2
3
12+9+3+3
6+3+3
4
16+12+4+4
8+4+4
Signalfeuer
Kette aus Lagerfeuern auf dem Strandring
FigurenFeuerAbstandKosten gesamt
139 Felder
6+3+3
247 Felder
8+4+4
355 Felder
10+5+5
464 Felder
12+6+6
Flugzeugwrack
Alle Fliehenden beim Wrack, niemand K.O.
FigurenReparaturTreibstoff
1
3+1+1
1 Brennsprit
2
6+2+2
1 Brennsprit
3
9+3+3
1 Brennsprit
4
12+4+4
1 Brennsprit

Viel Glück auf der Insel!

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