Regeln
Die ganze Spielanleitung zum Nachlesen, Abschnitt für Abschnitt wie im gedruckten Regelheft. Durchsuche sie nach einem Stichwort oder spring über das Inhaltsverzeichnis direkt zum Thema.
Ihr seid auf einer Vulkaninsel gestrandet. Spätestens am 20. Tag bricht der Vulkan aus. Wer dann noch auf der Insel ist, verliert.
- Erkunden: Die Insel liegt verdeckt vor euch. Ihr deckt Plättchen auf und lauft Feld für Feld über die Insel.
- Sammeln und bauen: Aus Holz, Stein, Blättern und Abfall werden Seile, Werkzeuge, Waffen, Lagerfeuer und Shelter.
- Überleben: Wilde Tiere und Tageskarten kosten Herzen, jeder Schritt kostet Energie.
- Entkommen: Drei Wege führen von der Insel: Floss, Signalfeuer oder Flugzeug (ab Abschnitt «Kompass und Routenkarte»).
Die Regeln stehen ab Abschnitt «Ablauf eines Tages». Eine Kurzübersicht für den Tisch findet ihr ganz hinten.
Spielt zuerst im Koop-Modus. Ihr lernt die Regeln gemeinsam und dürft euch helfen.
Rechnet beim ersten Mal mit 75 bis 120 Minuten. Der Aufbau dauert etwa 10 bis 15 Minuten.
Regeln, die nur in einem Modus gelten, tragen in dieser Anleitung ein farbiges Schild: KOOP TEAM PVP
Alle spielen zusammen gegen die Insel. Ihr gewinnt nur gemeinsam: Alle müssen zusammen fliehen.
Alles liegt offen, nur Spezialkarten bleiben geheim. Es gibt keine Duelle.
Zwei gegen zwei. Die Partner sitzen abwechselnd am Tisch. Im eigenen Team ist alles offen.
Es gewinnt das Team, das zuerst flieht.
Jede Person spielt für sich, Handkarten bleiben geheim.
Es gewinnt, wer zuerst flieht oder als Letzte*r übrig bleibt.
Prüft vor dem ersten Spiel, ob alles da ist. Auf den nächsten Seiten steht, wie viele Teile es von allem gibt.
Meer, Strandring mit den Feldern 1 bis 42 (im Uhrzeigersinn nummeriert), Vulkan in der Mitte, Kompassrose mit 8 Himmelsrichtungen und 3 Ablagefelder: Tageskarten unten rechts, Spezialkarten oben rechts, Routenkarten unten links.

Sechsecke. Die Rückseite zeigt das Gebiet, die Vorderseite, was dort liegt.

53 Stück

27 Stück

35 Stück

47 Stück

7 Stück








Die runden Tierplättchen kommen in den Tierbeutel. Ein Tier wird erst gezogen, wenn ein Tierfeld aufgedeckt wird.

4×

4×

3×

4×

3×

2×

3×

2×




10 ruhige Tage (7 kommen ins Spiel), 19 Ereignisse (12 kommen ins Spiel) und 1 Lava-Endkarte.




17 Handkarten, 7 Glücksfunde und 12 Gefahren. 20 davon kommen pro Partie ins Spiel.






Sie liegen als offener Vorrat neben dem Brett. Ist eine Sorte aufgebraucht, gibt es davon nichts mehr.





Werkzeuge, Waffen und Bandagen, die ihr im Spiel herstellt. Von jedem Werkzeug und jeder Waffe darfst du nur eines besitzen.


8 Himmelsrichtungen, je 2×.










So liegt der Brennsprit sicher unter den ersten 10 Spezialkarten und taucht nicht erst ganz am Schluss auf.
| Personen | Startfelder |
|---|---|
| 2 | Feld 1 · 22 |
| 3 | Feld 1 · 15 · 29 |
| 4 | Feld 6 · 17 · 27 · 38 |
Lea würfelt eine 5 und wählt Startfeld 17. Die Felder sind im Uhrzeigersinn nummeriert, gelaufen wird gegen den Uhrzeigersinn: Lea zieht 5 Felder und steht auf Feld 12.
Wer am höchsten gewürfelt hat, ist die Startperson. Sie beginnt jeden Tag und deckt die Tageskarte auf.
Jede Person bekommt zufällig eine Spielerkarte. Links stehen Porträt, Vorteil, Herz- und Energieleiste, rechts alle Bau-Rezepte.






Ein Tag ist eine Runde. Das Spiel dauert höchstens 20 Tage. Jeder Tag läuft gleich ab:
Mehr als 6 Energie geht nicht. Wer K.O. ist, bekommt keine. Die Tageskarte gilt sofort für alle und bleibt den ganzen Tag liegen (Abschnitt «Tageskarten»).

Energie geht von 0 bis 6 und startet bei 6. Du brauchst sie für jeden Schritt, fürs Duell und für die Rauchbombe.

Herzen starten bei 5, mehr geht nicht (Überlebenskünstler 6). Du verlierst sie durch Tiere, Ereignisse, Gefahren und Duelle.
| So bekommst du Energie | Energie |
|---|---|
| Neuer Tag | +1 |
| Nahrung essen | +3 |
| Rasten * | +2 |
| Shelter betreten oder darin bleiben * | +4 |
| Am Teich trinken * | auf 6 |
* Danach endet dein Zug.
| So heilst du | Herzen |
|---|---|
| Bandage einsetzen | +2 |
| Kräuterfund (Spezialkarte) | +2 |
| Notfall-Proviant (Spezialkarte) | +2 |
Jeder Zug beginnt mit der Weitsicht. Danach machst du, was du willst, so oft und in der Reihenfolge, die du willst. Abbauen oder Rasten ist immer das Letzte.
Mia deckt mit der Weitsicht 2 Plättchen auf. Sie läuft 1 Feld, isst 1 Nahrung, läuft 2 Felder weiter und macht ein Seil. Dann läuft sie noch 1 Feld zu einem Baum und baut dort ab. Damit ist ihr Zug zu Ende.
- Abbauen, auch das Bergen des Kompasses (Abschnitt «3 · Abbauen und Rasten»)
- Rasten
- An einem Teich trinken oder einen Shelter betreten
- Einen Tierkampf verlieren
- Ein Duell führen oder eine K.O.-Figur plündern
- Die Gefahr Tiefe Fallgrube
Du darfst deinen Zug auch jederzeit freiwillig beenden.
- Wirf den W3 (1, 2 oder 3).
- Decke so viele verdeckte Plättchen im Umkreis von bis zu 2 Feldern um deine Figur auf. Welche, entscheidest du.
- Ist ein Tierfeld dabei, wird sofort blind ein Tier aus dem Beutel gezogen und offen daraufgelegt.
- Ein aufgedecktes Spezialfeld gibt noch keine Karte. Die gibt es erst beim Betreten.

Vulkanfelsen deckt man nur durch Betreten auf, nie durch Weitsicht, Aussichtsfelsen oder Vollmond.
| Sonderfall | Wirkung |
|---|---|
| Kundschafter | 1 Plättchen mehr |
| Altes Fernglas | Umkreis 3 statt 2 |
| Nebel (Tageskarte) | keine Weitsicht |
Schaut zuerst mit der Weitsicht, wohin es sich lohnt, und gebt erst dann Energie aus.
- Jeder Schritt auf ein Nachbarfeld kostet 1 Energie.
- Du gehst so weit, wie du willst, solange du Energie hast.
- Zwischen zwei Schritten darfst du jederzeit essen, bauen oder Karten spielen.
- Mehrere Figuren dürfen auf einem Feld stehen. Du darfst auch durchlaufen.
Du hast 4 Energie. Du gehst 2 Felder weit (noch 2 Energie) und kommst an einen Teich. Du trinkst: Deine Energie steigt auf 6, dein Zug ist zu Ende.








Vor, zwischen und nach deinen Schritten, so oft du willst:
- Nahrung essen: 1 Nahrungskarte abgeben, +3 Energie. Sammelt früh Nahrung, ihr braucht sie auch für Bandagen und für die Flucht.
- Bauen (Abschnitt «Bauen»).
- Bandage einsetzen: +2 Herzen oder jemanden wiederbeleben (Abschnitt «K.O.»).
- Spezialkarten von der Hand ausspielen (Abschnitt «Spezialkarten»).
Einmal pro Zug mit einer Person im Umkreis von 2 Feldern. Höchstens 4 Karten pro Seite: Rohstoffe, Nahrung, Werkzeuge, Spezialkarten, auch Brennsprit oder Routenkarte.
Werkzeuge und Waffen liegen offen vor dir, von jeder Sorte höchstens eines. Rohstoff- und Spezialkarten hast du auf der Hand, ohne Limit. Die Routenkarte liegt verdeckt vor dir und ist keine Handkarte.
Beides ist immer das Letzte in deinem Zug. Du wählst eines davon.
Du nimmst die Rohstoffe vom Feld, auf dem du stehst. Das kostet keine Energie. Das Plättchen kommt vom Brett. Danach ist dein Zug zu Ende.

+1
Steinaxt:
+1


Spitzhacke:





Hast du dich in diesem Zug nicht bewegt, darfst du rasten: +2 Energie, danach ist dein Zug zu Ende. Bei der Tageskarte Brise sind es +3.
Du kämpfst, wenn du ein Tierfeld betrittst, ein offenes Tier angreifst (zählt als Schritt, 1 Energie) oder die Gefahr Hinterhalt ziehst.
Wirf den W6 und zähle deine Boni dazu. Erreichst du den Zielwert, gewinnst du. Gleich hoch reicht.




Der Jäger hat immer +1. Bei der Tageskarte Wildnis haben alle Tiere +1.




1 Nahrung. Das Tier kommt zurück in den Beutel, das Plättchen kommt weg.
Du darfst weiterziehen.
−1 Herz. Das Tier verschwindet trotzdem.
Du bleibst auf dem Feld, dein Zug endet.




2 Nahrung. Das Tier kommt zurück in den Beutel, das Plättchen kommt weg.
Du darfst weiterziehen.
−2 Herzen. Du gehst zurück auf das Feld, von dem du kamst.
Das Tier bleibt liegen, dein Zug endet.
Mia hat einen Holzspeer und betritt ein verdecktes Tierfeld. Sie zieht einen Bären (5+). Sie würfelt 4, mit dem Speer sind es 5. Gewonnen! Mia nimmt 2 Nahrung und darf weitergehen.
Tom hat keine Waffe und greift einen Hasen an (3+). Er würfelt eine 2: verloren. Tom verliert 1 Herz, der Hase verschwindet trotzdem. Tom bleibt stehen, sein Zug ist zu Ende.
Ohne Waffe gewinnst du gegen ein grosses Tier nur mit einer 5 oder 6. Baut deshalb früh einen Holzspeer oder eine Machete, bevor ihr in unbekanntes Gebiet lauft.
Einmal pro Zug. Greife eine Figur an, die bis zu 2 Felder entfernt steht. Das kostet 1 Energie.
Beide werfen den W6 und zählen ihre Waffe dazu (Holzspeer +1, Machete +2). Bei Gleichstand passiert nichts.
Wer verliert, gibt 1 Herz ab. Wer gewinnt, nimmt sich eines davon: 1 Handkarte blind aus der Hand der anderen Person oder ihre Routenkarte, die verdeckt vor ihr liegt.
Danach endet der Zug der angreifenden Person.

Ben hat eine Machete und greift Lea an, die 2 Felder entfernt steht (−1 Energie). Ben würfelt 3 + 2 = 5, Lea würfelt 4. Ben gewinnt: Lea verliert 1 Herz und Ben nimmt ihre Routenkarte. Bens Zug ist zu Ende.
Wer 0 Herzen hat, ist K.O. Die Figur bleibt auf ihrem Feld liegen.
Wer auf demselben Feld oder einem Nachbarfeld steht, setzt eine Bandage ein. Die Figur steht mit 2 Herzen wieder auf. Im Team darf nur der eigene Partner wiederbeleben.
Solange eine Figur K.O. ist, setzt sie aus, bekommt keine +1 Energie, ist von Tageskarten nicht betroffen und kann nicht ausgeraubt werden.
Wer K.O. ist, scheidet aus.
Plündern: Wer das Feld der K.O.-Figur betritt, bekommt ihren ganzen Besitz: alle Karten, Werkzeuge und die Routenkarte. Der Zug dieser Person endet dort.
Koop: Sara verliert gegen einen Tiger ihre letzten 2 Herzen und ist K.O. Im nächsten Zug läuft Jonas auf ein Nachbarfeld und setzt eine Bandage ein. Sara steht mit 2 Herzen wieder auf und spielt ab ihrem nächsten Zug normal weiter.
PvP: Lena ist K.O. Ben betritt ihr Feld und plündert sie: Er bekommt alle ihre Karten, Werkzeuge und ihre Routenkarte. Danach ist Bens Zug zu Ende.
Bauen darfst du jederzeit in deinem Zug, so oft du willst, bevor du abbaust oder rastest. Es kostet keine Energie. Gib die Rohstoffkarten in den Vorrat zurück und nimm dir die Ausrüstungskarte oder den Marker.



+1
+1

+2
+1

+1

+2
+1
+1

+1

+1
+1

+1
Macht früh ein Seil und baut danach ein Werkzeug. Mit Steinaxt und Spitzhacke bekommt ihr mehr Holz und Stein.
Nur auf leeren oder abgebauten Feldern. Pro Feld höchstens 1 Feuer und 1 Shelter. Lege den passenden Marker darauf.
Alle dürfen Feuer und Shelter nutzen. Ein Feuer gehört aber der Person, die es gebaut hat (wichtig fürs Signalfeuer). Merkt euch, wem welches Feuer gehört.
Lea hat 3 Holz, 2 Stein und 2 Blätter. Sie macht zuerst ein Seil (2 Blätter) und baut gleich danach eine Spitzhacke (1 Holz, 2 Stein, 1 Seil). Übrig bleiben 2 Holz.
Im Stapel liegen 7 ruhige Tage, an denen nichts passiert, 12 Ereignisse und ganz unten die Lava-Karte. Wird sie aufgedeckt, bricht der Vulkan aus und das Spiel ist zu Ende.




Wald = dunkelgrünes Feld, Wiese = hellgrünes Feld. Gebirge = du stehst auf einem Stein- oder Vulkanplättchen oder auf dem Vulkan des Spielbretts. Das gilt auch, wenn das Plättchen schon weg ist.
Wer ein Spezialfeld betritt, zieht sofort die oberste Spezialkarte. Danach wird das Spezialfeld-Plättchen entfernt. Ist der Stapel leer, gibt es nichts mehr.
Handkarten behältst du geheim und spielst sie im passenden Moment aus. Glücksfunde und Gefahren wirken sofort, danach kommt die Karte weg.




Alle Fluchtkosten gelten pro fliehende Figur: im Koop alle, im Team beide Partner, im PvP nur du.
Entscheidet euch früh für einen Fluchtweg. Wer alles gleichzeitig will, schafft meistens nichts.


| Richtung | N | NO | O | SO | S | SW | W | NW |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Felder | 41–3 | 4–8 | 9–14 | 15–19 | 20–24 | 25–29 | 30–35 | 36–40 |
Stell dich auf ein Strandfeld im Abschnitt deiner Routenkarte. Gib die Rohstoffe und die Routenkarte ab. Bei der Tageskarte Sturm geht es nicht.
+3
+1
+1
+1
+1
+6
+2
+2
+2
+2
+9
+3
+3
+3
+3
+12
+4
+4
+4
+4
1–2: Das Floss zerbricht, alle Fliehenden verlieren 2 Herzen.
3–4: Zurück an Land gespült. Das Material ist weg, die Routenkarte bleibt.
5–6: Flucht geglückt!
Baut Lagerfeuer auf dem Strandring, bis eine Kette brennt: genug Feuer, und zwischen zwei Feuern liegen mindestens so viele Felder wie in der Tabelle. Gezählt wird rund um den Ring, Feld 42 grenzt an Feld 1.
Brennt das letzte Feuer mit dem richtigen Abstand, entdeckt ein Schiff das Signal: Ihr seid gerettet.

| Figuren | Feuer | Abstand | Kosten gesamt |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 9 Felder | 6 Holz · 3 Stein · 3 Abfall |
| 2 | 4 | 7 Felder | 8 Holz · 4 Stein · 4 Abfall |
| 3 | 5 | 5 Felder | 10 Holz · 5 Stein · 5 Abfall |
| 4 | 6 | 4 Felder | 12 Holz · 6 Stein · 6 Abfall |
Das Wrack liegt irgendwo im Wald (1 Waldplättchen). Repariert es direkt auf dem Wrackfeld. Dafür braucht ihr den Brennsprit (Spezialkarte) und Rohstoffe.


| Figuren | Reparatur | Treibstoff |
|---|---|---|
| 1 | 3 Abfall · 1 Seil · 1 Nahrung | 1 Brennsprit |
| 2 | 6 Abfall · 2 Seil · 2 Nahrung | 1 Brennsprit |
| 3 | 9 Abfall · 3 Seil · 3 Nahrung | 1 Brennsprit |
| 4 | 12 Abfall · 4 Seil · 4 Nahrung | 1 Brennsprit |
Alle Figuren, die fliehen, müssen beim Wrack stehen und dürfen nicht K.O. sein. Der Motor springt an, das Flugzeug hebt ab!
- Sobald jemand erfolgreich flieht. Die laufende Runde wird aber noch zu Ende gespielt, damit alle gleich viele Züge haben. In dieser Runde dürfen auch die anderen noch fliehen.
- Wenn die Lava-Karte aufgedeckt wird. Alle, die noch auf der Insel sind, verlieren.
- Im PvP, wenn nur noch eine Person übrig ist.
- Im Koop, wenn alle gleichzeitig K.O. sind.
Ihr gewinnt gemeinsam, wenn alle zusammen fliehen. Wer K.O. ist, muss vorher wiederbelebt werden. Bricht der Vulkan aus oder sind alle K.O., verliert ihr gemeinsam.
Das Team, dessen beide Mitglieder zuerst fliehen, gewinnt. Schafft es das andere Team in derselben Runde auch, hat es nicht verloren.
Wer zuerst flieht, gewinnt. Wer in derselben Runde ebenfalls flieht, hat nicht verloren. Wer als Letzte*r übrig bleibt, gewinnt ebenfalls.
Lena flieht im PvP mit dem Floss und gewinnt. Die Runde läuft weiter: Ben repariert am selben Tag noch das Flugzeug und entkommt auch. Ben hat nicht gewonnen, aber auch nicht verloren. Wer danach noch auf der Insel ist, hat verloren.
1. Alle +1 Energie (max. 6, nicht bei K.O.)
2. Startperson deckt die Tageskarte auf
3. Alle spielen ihren Zug, gegen den Uhrzeigersinn
1. Weitsicht (immer zuerst): W3, Plättchen im Umkreis 2 aufdecken
2. Unterwegs, beliebig oft und gemischt: laufen (1 Energie pro Schritt), essen, bauen, Bandage, Karten, handeln
3. Zum Schluss: Abbauen oder Rasten (+2)
Abbauen · Kompass bergen · Rasten · Teich trinken · Shelter betreten · Tierkampf verloren · Duell · Fallgrube · plündern
W6 + Waffe (Speer +1, Machete +2, Jäger +1)
Klein 3+: Sieg 1 Nahrung · sonst −1 Herz, Tier weg, du bleibst
Gross 5+: Sieg 2 Nahrung · sonst −2 Herzen, zurück, Tier bleibt
Tag +1 · Rasten +2 · Nahrung +3 · Shelter +4 · Teich auf 6
Bandage +2 · Kräuterfund +2 · Notfall-Proviant +2 · max. 5
Floss: Kompass → Routenkarte → Strand
Signalfeuer: Feuerkette am Strand
Flugzeug: Wrack + Brennsprit
Alle Kosten gelten pro fliehende Figur: im Koop alle, im Team beide Partner, im PvP nur du.

+3
+1
+1
+1
+1
+6
+2
+2
+2
+2
+9
+3
+3
+3
+3
+12
+4
+4
+4
+4

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6

+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
Viel Glück auf der Insel!
Eine Regel unklar? Der Regelbot kennt die ganze Anleitung.
Regelbot fragen